BATESON, Gregory - "Una teoría del juego y la fantasía" - Comunicación II - Cátedra Martini
GREGORY
BATESON
UNA
TEORÍA DEL JUEGO Y LA FANTASÍA
En
esta investigación Bateson expone una serie de generalizaciones que
constituyeron la base de su teoría psiquiátrica.
- La comunicación verbal humana puede operar en muchos niveles contrastantes de abstracción. Desde el nivel
denotativo, surgen dos direcciones:
nivel metalingüístico: mensajes
implícitos o explícitos en que el tema del discurso es el lenguaje.
nivel metacomunicativo: tienen por tema
la relación entre los hablantes.
La
mayoría de estos permanecen implícitos.
-
Uno de los estadios más importantes de la evolución de la comunicación es
cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera enteramente
“automática” a los estados afectivos-signo del otro y se hace capaz de
distinguir el signo en cuanto señal. Recién ahí el individuo advierte la
posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles mencionada.
-
Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo menos una percepción (conciente o inconciente) de que los signos sobre los cuales se
metacomunican son señales. El juego, el no combate, sólo podía producirse si
los organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicación
que trasmitiera “esto es un juego”.
Las
paradojas del juego
- Advierte que este mensaje genera una paradoja
porque constituye una enunciación negativa que contiene, a su vez, una
metaenunciación negativa implícita. Decir “esto es un juego” sería decir: “Las
acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotarían
aquellas acciones en cuyo lugar están”. En otras palabras, “denotarían acciones
de no-juego”.
- En este punto, Bateson da cuenta de que
ningún mensaje consiste en los objetos que denota. El lenguaje mantiene con los
objetos que denota la misma relación que mantiene un mapa con el territorio que
representa. Su hipótesis es que esto es así porque la comunicación denotativa
es sólo posible después de la evolución de complejo conjunto de reglas
metalingüísticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones
gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos.
- La amenaza (similar al juego). El puño
cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del puñetazo, pero se refiere
a un puñetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).
-
La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no sólo no quieren
decir lo que están diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La
dentellada juguetona no sólo no denota lo que denotaría el mordisco que representa
sino que, además, el mordisco es ficticio.
-
Pero para distinguir eso será necesario examinar la naturaleza del marco en que
se desarrolla la interacción. El funcionamiento de los marcos puede explicarse
también mediante la paradoja de Epiménides, mediante la cual la proposición
“Todos los enunciados que están dentro de este marco son falsos” es
autocontradictoria sobre ella misma.
La
construcción del marco como proceso mental
- La
discriminación entre “juego” y “no-juego” o entre “fantasía” y “no-fantasía” es
una función de cierto proceso mental superior del individuo no-psicótico que se
da sólo cuando éste está consciente.
-
en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso
secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los
discrimina.
Para
la Cátedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasía y el
juego son parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de
inclusión/exclusión que determinan qué se puede hacer y qué no dentro del
marco. Los chistes son ejemplos de marcos metacomunicativos implícitos.
-
Los conceptos “marco” y “contexto” son psicológicos porque obedecen a procesos
mentales que se desarrollan en la evolución de cada individuo. El marco ayuda a
la mente en la comprensión de los mensajes que contiene, recordándole que los
mensajes que están fuera del marco pueden ignorarse. Todo mensaje
metacomunicativo define un marco psicológico, este actúa por
inclusión/exclusión de mensajes (o acciones significativas).
-
La “ensalada de palabras” característica de la esquizofrenia puede describirse
como el resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carácter
metafórico de sus fantasías. El paciente actúa de una manera que sería
apropiada si la fantasía fuera un mensaje directo, omitiendo el “como si”. La
ausencia de construcción de marcos metacomunicativos es característica de las
comunicaciones del esquizofrénico en su vida de vigilia. Pero a la vez es
incapaz de producir mensajes más primarios: la metáfora se confunde con el
mensaje de tipo más primitivo.
La
psicoterapia y el juego
La
psicoterapia es un intento de cambiar los hábitos metacomunicativos del
paciente. Antes de la terapia, éste piensa y opera en términos de determinado
juego de reglas para formar y comprender los mensajes.
Una
vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en términos de un juego
de reglas diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego,
no se producirá cambio terapéutico. Las reglas de esta clase son, en general,
no verbales e inconsciente.
Tanto
en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relación especial. De
la misma manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el
pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales.
Las
reglas del proceso psicoterapéutico son implícitas pero están sujetas al
cambio. Por eso la terapia no tiene el carácter rígido de un juego de canasta
sino más bien el de un sistema evolutivo de interacción.
Hablar
de “ensalada de palabras” dentro del marco de referencia de la terapia no es
algo patológico. Más bien, todo lo contrario: se estimula al neurótico a hacer
“asociaciones libres” de manera que con el terapeuta puedan lograr la
comprensión de ese material.
Mediante
el proceso de interpretación, el neurótico es llevado a insertar una frase de
“como si” entre sus producciones de pensamiento que previamente había
desaprobado o reprimido. Tiene que aprender que la fantasía contiene verdad.
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