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Mostrando entradas de 2019

¿Qué es una infografía? - Diseño - FADU - Cátedra: Melon

¿Qué es una infografía? - Diseño - FADU - Cátedra: Melon La palabra infografía tal y como la conocemos deriva del término inglés ‹‹ Infographics», donde ‹‹info» hace referencia a “informática” y no a “información”. Entonces, el término español más próximo al anglicismo* es diagrama. Entonces tenemos que definir qué significa la palabra "informática" :  Vocablo proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, formado por la conjunción de las palabras information y automatique. La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Un diagrama es un gráfico que presenta los vínculos existentes entre los distintos componentes de un sistema o de un conjunto. Puede tratarse de un dibujo dedicado a la representación de algo, a la resolución de un problema o a la demostración de una proposición. Distintos tipos de diagrama:  Diagrama de

Frutiger - "Signos, símbolos, marcas, señales. Elementos, morfología, representación, significación" - Diseño

¿Quién fue Frutiger? Vivió entre 1928 y 2015. Fue un tipógrafo suizo. Tanto de manera analógica como digital, el trabajo de Frutiger tuvo gran influencia. Creo las tipografías Univers y Frutiger. Los elementos de un signo El punto : es una superficie materializada. ¿Qué quiere decir esto? Reconocible por el ojo humano. Estamos hablando de la unidad gráfica más pequeña, el "átomo" de toda expresión plástica. Es raro que encontremos el punto como elemento aislado. Por lo general, lo encontramos en relación a otro signo, por ejemplo arriba de la letra "i", dandole el significado de vocal al mero trazo vertical. La reunión de puntos sobre una superficie es llamada trama. Esto indica el paso de una acumulación de puntos aislados a un efecto tonal. Como sería la reproducción de semitonos. La línea:  a. La línea imaginaria: hace referencia a la línea que describe mentalmente el observador entre dos puntos. El ejemplo más claro de esto es la creación de líne

El signo linguístico - Saussure

El signo lingüístico - Saussure Repasemos primero la lengua y el habla. El lenguaje es: - multiforme: - psíquico / físico / fisiológico - pertenece al dominio social y al dominio individual El estudio de la lengua tiene dos objetos:   1) La lengua: que es un estudio psíquico y social e independiente del individuo. 2) El habla: es el estudio de la parte individual del lenguaje. Va a ser psicofísica y va a incluir la fonación. La lengua es necesaria para que el habla sea inteligible y produzca sus efectos. El habla es necesaria para que la lengua se establezca. Ambas (la lengua y el habla) van a ser interdependientes y están ligadas y superpuestas recíprocamente. La lengua es un objeto homogéneo. El habla es un objeto heterogéneo. La lengua es un proceso psíquico. El habla es un proceso psíquico, fisiológico y físico. La lengua es un hecho social. El habla es un hecho individual. La lengua tiene un registro pasivo (es decir el sujeto la registra pasivamente).

Realidad aumentada y realidad virtual - Diseño

¿Qué es la realidad aumentada (RA)? La realidad aumentada (RA) o augmented reality (AR) en inglés, es una tecnología utilizada para incorporar elementos virtuales a nuestra visión de la realidad cotidiana.  ¿De dónde viene el término? El término nace en el año 1992 de la mano del científico e investigador Thomas Caudell. Mientras Thomas trabajaba en la empresa aeronáutica más popular de la actualidad (Boeing), se dio cuenta de que las operarias y operarios perdían mucho tiempo leyendo las instrucciones para el cableado del jet 777. El cableado implicaba estar todo el tiempo revisando las complejas instrucciones. Ir y venir del papel al tablero donde se colocaban los cables. Imposible.  Es acá donde a Caudell se le ocurre que través de una especie de anteojos se mostraría los esquemas de cableado específicos. Esto hizo que el ensamblaje fuera exponencialmente más fácil, reduciendo el tiempo de producción en todos los ámbitos, afectando no solo la historia de la

El color en el diseño

Introducción El mundo material es incoloro. ¿Qué quiere decir esto? Muy simple: El pasto no es verde y el cielo no es celeste. El color es una reacción que se da dentro nuestro. El color es algo interior, una reacción. Es el sistema visual humano el que va a decidir sobre el color. Nuestra sensación sobre el color va a cambiar dependiendo de la luz y del objeto que tiene ese determinado color. Para complicar aun más las cosas tenemos el metamerismo, que es un fenómeno psicofísico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes​. Es por ello que el análisis de los colores y su catalogación no resulta sencilla e implica examinar los colores bajo condiciones lumínicas específicas. El color es también una de las sensaciones visuales más intensas que tiene el ser humano. Comparado con las formas, el color tiene la particularidad de calar hon

Clases particulares CBC: IPC, ICSE, Antropologìa, Sociología Ciencia Política, Semiología.

Clases particulares CBC: IPC, ICSE, Antropologìa, Sociología Ciencia Política, Semiología.

Dominique Manghi - La perspectiva multimodal sobre la comunicación. Desafíos y aportes para la enseñanza en el aula - Tecnologías Educativas - Landau

Dominique Manghi - La perspectiva multimodal sobre la comunicación. Desafíos y aportes para la enseñanza en el aula - Tecnologías Educativas - Landau Dominique Manghi Entender la representación y comunicación desde una perspectiva multimodal cuestiona la hegemonía del código escrito para el aprendizaje y releva el rol de otros sistemas semióticos para construir significados. Este movimiento es parte de los que conocemos como alfabetizaciones múltiples . La ponencia de la autora tiene sus basamentos teóricos en la semiótica social y busca presentar los fundamentos de la multimodalidad, sus desafíos y posibilidades.   Introducción Considerar o excluir recursos para significar depende del lugar sobre el que pongamos doco en la comunicación para aprender en la escuela. La multimodalidad se enfoca en el panorama amplio, observando la multiplicidad de recursos que utilizamos para crear significado en las prácticas pedagógicas y didácticas de nuestra cultura .   Est

Landau Mariana -" Las escuelas cuentan sus historias en la web" - Tecnologías Educativas - Landau

Landau Mariana -" Las escuelas cuentan sus historias en la web" - Tecnologías Educativas - Landau INTRODUCCIÓN:   El relato de la educación pública se encuentra fuertemente arraigado en la sociedad argentina en su conjunto. No se restringe al espacio educativo sino que es constitutivo de la nación y de la ciudadanía.   Los sitios web de las escuelas son textos públicos y a la vez colaboran con la publicidad de las instituciones. Es posible observar en estos textos las representaciones discursivas que las escuelas construyen sobre la escolarización.   El trabajo tiene por objeto analizar cómo las escuelas públicas de la CABA narran sus historias en la web, y qué elementos aparecen como centrales en esos relatos. Nos interesa ir más allá de un análisis de contenidos para observar las estrategias discursivas más recurrentes en las formas de narrar.   METODOLOGIA Y CORPUS   Nos interesa qué elecciones, de las opciones disponibles en la lengua, realizan la

Colmenares y Castillo - "Aproximación a un modelo metodológico para el análisis de las interacciones discursivas en línea" - Tecnologías Educativas - Landau

Colmenares y Castillo - "Aproximación a un modelo metodológico para el análisis de las interacciones discursivas en línea" - Tecnologías Educativas - Landau Resumen: la experiencia pedagógica e investigativa desarrollada en el curso de evaluación del subprograma de maestría en educación técnica, administrado en la modalidad semiprpesencial. Con encuentros dialógicos (carácter presencial) y dos foros en línea (asincrónicos), acompañados de la elaboración de infografías, proyectos de investigación y e-moderación (correo electrónico), entre otras. La experiencia se desarrolló en 5 fases: Selección de las participaciones discursivas relevantes de acuerdo con la temática Construcción y adaptación de categorías Selección de los fragmentos discursivos que se corresponden con las categorías identificadas y representadas en unidades de análisis Examen crítico de las unidades de análisis Aproximaciones reflexivas Los hallazgos muestran que los foros son excelentes her

Faye Pedrosa y Albuquerque Sant Anna (2009) - "El texto multimodal y la arquitectura de la clase en la enseñanza directa (EAD)" - Tecnologías Educativas - Landau

Faye Pedrosa y Albuquerque Sant Anna (2009) El texto multimodal y la arquitectura de la clase en la enseñanza directa (EAD) ESTE TEXTO TRATA SOBRE EL MODO DE CONCRETAR ORIENTACIONES PARA PRODUCIR UNA UNIDAD PARA EAD EN LA FORMA DE UN TEXTO MULTIMODAL.   ESA MODALIDAD DE ENSEÑANZA QUE PARTICIPA EN LA BUSQUEDA DE LA EQUIDAD SOCIAL Y LA INCLUSION EN LA EDU SUPERIOR DE MAYORES CONTINGENTES DE PERSONAS, SEGÚN PROPUESTAS DEL GOBIERNO DE BRASIL. LA ARQUITECTURA DE UNA LECCION PARA EAD SE BASA EN LA MULTIMODALIDAD. Introducción: Estamos en contacto con múltiples semiosis (sonidos, formas, colores, imágenes), y por largo tiempo esto fue desconsiderado en la tarea pedagógica al elegir casi siempre el TEXTO VERBAL ESCRITO (constitución MONOMODAL) como su foco principal. El valor de la multimodalidad viene a destacarse gracias a la tecnología que favorece que varias semiosis participen en la producción y recepción de textos, es decir esos textos expanden el universo discursivo m

David Buckingham - Capítulo 6 - ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos - Tecnologías Educativas

David Buckingham  - Capítulo 6 - ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos - Tecnologías Educativas David Buckingham  Suele considerarse que el uso de la tecnología fuera del aula es de alguna manera, más auténtico y   natural que lo que ocurre en la escuela. Mismo es la investigación universitaria se vuelve común en encontrar argumentaciones similares, se ven los usos recreativos de la tecnología digital por parte de los niños como un medio para desafiar los usos limitados e inflexibles de las TIC en las escuelas.  Weelington, por ejemplo, cree que la tecnología per se propicia un estilo de aprendizaje flexible, de final abierto, dirigido por el propio estudiante.   Tanto los encargados de definir políticas como las empresas comerciales insisten en destacar la importancia del aprendizaje en el hogar. Se vuelve evidente que las empresas de tecnología ven el hogar como un mercado importante y deseable , aunque el interé