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Técnicas Creativas - Taller de Comunicación Publicitaria - Cátedra: Rosenthal

Técnicas creativas

2 - La descomposición

Juegue con las ideas para hacer surgir otras nuevas, atrévase a cambiar las reglas del juego: suprima, invierta. Se trata de un desarrollo del brainstorming que permite a la imaginación más loca hacerse presente. El concepto de aplicar “juegue con las ideas”, el juego de los sí.

Funcionamiento

Se recorre un conjunto de pistas de investigación anotando las ideas a medida que van surgiendo. Las reglas de funcionamiento son las misma que las del brainstorming.

Las pistas de investigación

Aumentar/agrandar, ya sea la totalidad o una parte, o una característica; reducir/disminuir; suprimir, lo cual lleva a pensar un nuevo producto que cumpla la misma función, invertir, pensar la función contraria; asociar, dos productos para formar uno nuevo sensibilizar/personalizar, mejorar el producto desde el punto de vista afectivo, estético.

Utilización

La descomposición es un asombroso generador de objetos nuevos a partir de objetos existentes. Se utiliza para la diversificación de productos. Aplicado a las relaciones, humanas o comerciales, permite hacer aparecer nuevas reglas de juego.

3 - Las matrices de descubrimiento

Cada casilla vacía es una ventana abierta sobre una posibilidad. Idea por Moles, aplican de manera sistemática los enfoques combinatorios. Se trata de un cuadro-casillero de doble entrada que permite poner en relación elementos que, a priori, no lo están. Más que una técnica creativa, es un medio muy eficiente de incitar la mente a imaginar nuevas propuestas allí donde observa una falla. La constitución de la matriz es fundamental, mientras más compleja, mayor será la profundidad de análisis posible de realizar. El ejemplo más usual es la matriz de capacidad/necesidades, dónde primero deben analizarse las necesidades de la clientela y las capacidades de la empresa antes de realizar la matriz.

4 - Los escenarios

Imagine, siempre quedará algo de ello. No olvide que existen otros medios de expresión además de la palabra, el dibujo o el mimo por ejemplo. Un escenario es la descripción más detallada posible de una situación que origine problemas. Se usan dos escenarios, el ideal y el catastrófico. En el primero, el problema es resuelto en forma “mágica” aplicando la fantasía y el detallismo de la cuestión. En el segundo, se imagina la peor situación posible llevando al máximo las consecuencias desastrosas de esta descripción.

Utilización

Una vez planteados los escenarios, se toman todas las propuestas que conlleven preguntas sobre cómo resolver el caso catastrófico y cómo acercarse al caso ideal. Este tipo de juego permite al grupo expresar sus deseos y hacer aparecer sus insatisfacciones

Funcionamiento

Una vez bien definido el tema, se forman grupos que redactan guiones. Los escenarios pueden estar acompañados de dibujos o simulaciones. Cada grupo debe esforzarse en transformar esos datos en propuestas de acción (sin olvidar aplicar las reglas del brainstorming). Resulta más efectivo redactar escenarios catastróficos e invertirlos luego.

5 - Las palabras inductoras

Ésta técnica se apoya en el procedimiento de rodeo. Consiste en no ir directamente a buscar la solución sino andar por caminos indirectos para poder recoger la mayor cantidad de ideas posibles. Esto es llevado a cabo mediante la utilización de estímulos representados por palabras inductoras, denominadas así ya que representan el punto de partida para una asociación de ideas. El grupo de personas se pone en relación diferentes palabras (ya sea de un diccionario o relacionadas directamente con el problema). Cada una de esas asociaciones debe engendrar normalmente ideas de solución.

Funcionamiento

El animador escribe el problema en un tablero, es recomendable que la formulación comience con la palabra “cómo”. En un primer enfoque, producir una relación con palabras evocadoras (sol, religión, mujer, montaña, bosta). En un segundo enfoque, según los diferentes términos del problema, preceder a realizar asociaciones jugando con las palabras (por ejemplo, qué palabra nos hace recordar “viruta”--fruta). Jugando con los términos del problema, se creará un conjunto de estímulos que harán aparecer al problema bajo nuevos ángulos y permitirán desencadenar ideas de soluciones. Se busca transmitir algo al producto.


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